[[TracNav(TracNav/TOC)]] = Terrain Deformation : Approaches to modify terrain tiles = 1. Implement a custom txerrainTechnique to modify at runtime -> Flexible but eventually slow [[br]] 1. Patching a VPB database persistent -> Keine Verzögerung, Patching nicht reversibel, unflexibel [[br]] 1. Erzeugen von sub-datenbanken mit gepatchen bereichen, Verzweigen auf die alternative Sub-datenbank zur Laufzeit (im loadingcallback lediglich ein lookup Table)-> Implementierung aufwändig, rel. chnell, Prefetching notwendig zum Erstellen der gepatchten Subdatenbanken [[br]] 1. Pseudoloaders welcher die Datenbank modifikationen beim Laden macht, so dass der gesamte Compilevorgang noch im Pagerthread stattfindet. -> Implementierung aufwändig, flexibel, langsam aber keine Framedrops 1. Use osgEarth. Runtime modification is not possible, but each run of osgVisual could have other setups and other displacements. == Modifying terrain using a custom terrainTechnique == 1. tilesLoadedCallback: Muss bei VPB Datenbanken < 2.9.10 verwendet werden, da hier die DB die geometryTechnique enthält und daher terrain->terrainTechniquePrototype ignoriert. 1. Custom geometryTechniquePrototype: Kann bei VPB Datenbanken >= 2.9.10 verwendet werden, da hier in die DB keine geometryTechnique enthältund daher terrain->terrainTechniquePrototype verwendet. == Modifying terrain patching a VPB database persistent == 1. Use VPB's --patch function. The patches must have a higher resolution than the database to patch. todo: Create algorithm t calculate displacement and create ESRI .arc files. == Modifying terrain by creating patched database in alternative subtiles of the database == TBD == Modifying terrain by using pseudo loaders == TBD == Modifying terrain by using osgEarth == TBD = Approaches to modify terrainTile heightfield = 1. vor dem init() Call das Heightfield modifizieren 1. init() überladen und in init die modifikationen durchführen, bevor generateGeometry() aufgerufen wird. == Calculating the new height values = 1. checken ob Tile betroffen ( xmin < x < xmax && ymin < y < ymax ) oder ( latmin < lat < latmax && lonmin < lon < lonmax ) 1. Wenn Betroffen, je vertex reihe/spalte checken ob sie im bereich liegt 1. Wenn im Bereich: modifizieren der Werte I) Bei Verwendung eines Patch-Bildes: Auslesen des Images je Spalte, interpolieren der Werte auf Tile-Bereich und Vertexanzahl und addieren/ersetzen der ursprünglichen Werte. II) Bei Verwendung einer mathematischen funktion: Berechnen des Additions-/Zielwertes je vertex und addieren/ersetzen des ursprünglichen Wertes. - Eingabewert in Algorithmus: Lat/Lon der 4 Tile-Ecken. Algorithmus kann für lat lon der Vertices in der Tile linear interpolieren. Grundsätzliche Optionen für Löcher: a) generateGeometry umbauen, so dass es keine Oberfläche und keinen Skirt an spezifizierten Stellen bildet. -> Definition eines shapes notwendig, da beim Ausschneiden ein simples Rechteck wie bei Heightmodifikation nicht ausreicht. Per Vertex: Inside polygon nötig. --> Aufwändig b) einene weiteren "map" layer einbauen der pro Vertex entscheidet ob der Vertex gerendert wird oder nicht. -> Todo: Switchlayer ansehen, evtl ist dass ja schon sowas. c) Alpha in der Textur aktivieren für Stellen die Löcher haben sollen und blenden lassen. -> Todo: Wird zFightfing vermieden wenn einer der Partner transparent ist? vermutlich nicht.) -> Todo: VPB Texturen liegen komprimiert vor, müssten dekomprimiert werden um Alphawerte zu ändern. d) Shader nutzen, um im Fragmentshader die transparenten Elemente des Terrains zu verwerfen mittels discard keyword. -> todo: Wie kann man Terrain zu allen anderen Elementen unterscheiden? LÖCHER können ggf unnötig sein, wenn man unter einem Modell mit Bodenplatte das Terrain schnell auf einen ausreichendne abstand abfallen lässt, so dass kein zFighting zwischen Terrain und Bodenplatte stattfindet. (Workaround solange keine Löscher genutzt werden können.