Changes between Version 8 and Version 9 of TheoriesOfTerrainDeformation


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Timestamp:
Dec 8, 2010, 9:25:38 AM (13 years ago)
Author:
Torben Dannhauer
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  • TheoriesOfTerrainDeformation

    v8 v9  
    4141
    4242= Approaches to cut holes into terrainTiles =
    43  1. generateGeometry umbauen, so dass es keine Oberfläche und keinen Skirt an spezifizierten Stellen bildet.
    44         -> Definition eines shapes notwendig, da beim Ausschneiden ein simples Rechteck wie bei Heightmodifikation nicht ausreicht. Per Vertex: Inside polygon nötig.
    45         --> Aufwändig
    46  1. einene weiteren "map" layer einbauen der pro Vertex entscheidet ob der Vertex gerendert wird oder nicht.
    47         -> Todo: Switchlayer ansehen, evtl ist dass ja schon sowas.
    48  1. Alpha in der Textur aktivieren für Stellen die Löcher haben sollen und blenden lassen.
    49         -> Todo: Wird zFightfing vermieden wenn einer der Partner transparent ist? vermutlich nicht.)
    50         -> Todo: VPB Texturen liegen komprimiert vor, müssten dekomprimiert werden um Alphawerte zu ändern.
    51  1. Shader nutzen, um im Fragmentshader die transparenten Elemente des Terrains zu verwerfen mittels discard keyword.
    52         -> todo: Wie kann man Terrain zu allen anderen Elementen unterscheiden?
     43 1. Modify generateGeometry(), to avoid surface and skirt vertices on the specified locations.
     44  * Neccessary to define a shape because cutting only rectangular holes defined by lat/lon is not sufficient. Per Vertex: Check if it is inside the shape.
     45   * Complex and low performance.
     46 1. Use a new "map" layer who decides for each vertex of it is rendered or not.
     47  * Todo: Look at wwitchlayer, maybe it is what we need.
     48 1. use alpha blending in image layer to ctreate holes in the tiles.
     49  * Todo: Does it avoid z-Fighting if one of the causing planes is transparent? Unlikely.
     50  * Todo: VPB Texturen are compressed with libsquish (DXT1/DXT3) must be decompressed to modify alpha on the fly.
     51 1. Use of shaders to discard all fragments belonging to the terraintile with hole (keyword discard)
     52  * Todo: How to determine which fragment belong to terrain and which to other objects?
     53  * Todo: How to determine if the fragment of a terrain belongs to the hole or not?
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