Changes between Version 4 and Version 5 of TheoriesOfTerrainDeformation


Ignore:
Timestamp:
Dec 7, 2010, 9:39:17 PM (13 years ago)
Author:
Torben Dannhauer
Comment:

--

Legend:

Unmodified
Added
Removed
Modified
  • TheoriesOfTerrainDeformation

    v4 v5  
    3333 1. init() überladen und in init die modifikationen durchführen, bevor generateGeometry() aufgerufen wird.
    3434
    35 == Calculating the new height values =
     35== Calculating the new height values ==
    3636 1. checken ob Tile betroffen ( xmin < x < xmax && ymin < y < ymax ) oder ( latmin < lat < latmax && lonmin < lon < lonmax )
    3737 1. Wenn Betroffen, je vertex reihe/spalte checken ob sie im bereich liegt
     
    4242
    4343
    44 Grundsätzliche Optionen für Löcher:
    45 a) generateGeometry umbauen, so dass es keine Oberfläche und keinen Skirt an spezifizierten Stellen bildet.
     44= Approaches to cut holes into terrainTiles =
     45 1. generateGeometry umbauen, so dass es keine Oberfläche und keinen Skirt an spezifizierten Stellen bildet.
    4646        -> Definition eines shapes notwendig, da beim Ausschneiden ein simples Rechteck wie bei Heightmodifikation nicht ausreicht. Per Vertex: Inside polygon nötig.
    4747        --> Aufwändig
    48 b) einene weiteren "map" layer einbauen der pro Vertex entscheidet ob der Vertex gerendert wird oder nicht.
     48 1. einene weiteren "map" layer einbauen der pro Vertex entscheidet ob der Vertex gerendert wird oder nicht.
    4949        -> Todo: Switchlayer ansehen, evtl ist dass ja schon sowas.
    50 c) Alpha in der Textur aktivieren für Stellen die Löcher haben sollen und blenden lassen.
     50 1. Alpha in der Textur aktivieren für Stellen die Löcher haben sollen und blenden lassen.
    5151        -> Todo: Wird zFightfing vermieden wenn einer der Partner transparent ist? vermutlich nicht.)
    5252        -> Todo: VPB Texturen liegen komprimiert vor, müssten dekomprimiert werden um Alphawerte zu ändern.
    53 d) Shader nutzen, um im Fragmentshader die transparenten Elemente des Terrains zu verwerfen mittels discard keyword.
     53 1. Shader nutzen, um im Fragmentshader die transparenten Elemente des Terrains zu verwerfen mittels discard keyword.
    5454        -> todo: Wie kann man Terrain zu allen anderen Elementen unterscheiden?
    5555
    5656
    57 LÖCHER können ggf unnötig sein, wenn man unter einem Modell mit Bodenplatte das Terrain schnell auf einen ausreichendne abstand abfallen lässt, so dass kein zFighting zwischen Terrain und Bodenplatte stattfindet. (Workaround solange keine Löscher genutzt werden können.
     57
     58----
     59Cutting holes into terrainTiles may be unneccessary by modyfying terrain height under models with baseplate. lowering terrain surface under the base plate may be sufficient to avoid zFighting.(Workaround until it is possible to cut wholes into earth.)