Ignore:
Timestamp:
Dec 7, 2010, 11:29:06 AM (14 years ago)
Author:
Torben Dannhauer
Message:
 
File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • experimental/TerrainTest/imageconversion.txt

    r173 r174  
    33332. Wenn Betroffen, je vertex reihe/spalte checken ob sie im bereich liegt
    34343. Wenn im Bereich: modifizieren der Werte
    35         I) Bei Verwendung eines Patch-Bildes: Auslesen des images je spalte, interpolieren der Werte auf Tile-Bereich und Vertexanzahl und addieren/ersetzen der ursprünglichen Werte.
    36         II) Bei Verwendung einer Mathematischen funktion: Berechnen des Additions-/Zielwertes je vertex und addieren/ersetzen des ursprünglichen Wertes.
     35        I) Bei Verwendung eines Patch-Bildes: Auslesen des Images je Spalte, interpolieren der Werte auf Tile-Bereich und Vertexanzahl und addieren/ersetzen der ursprünglichen Werte.
     36        II) Bei Verwendung einer mathematischen funktion: Berechnen des Additions-/Zielwertes je vertex und addieren/ersetzen des ursprünglichen Wertes.
    3737                - Eingabewert in Algorithmus: Lat/Lon der 4 Tile-Ecken. Algorithmus kann für lat lon der Vertices in der Tile linear interpolieren.
    3838
     
    4040Grundsätzliche Optionen für Löcher:
    4141a) generateGeometry umbauen, so dass es keine Oberfläche und keinen Skirt an spezifizierten Stellen bildet.
    42         -> Definition eines shapes notwendig, da beim Ausschneiten ein simples Rechteck wie bei Heightmodifikation nciht ausreicht. Per Vertex: Inside polygon nötig.
     42        -> Definition eines shapes notwendig, da beim Ausschneiden ein simples Rechteck wie bei Heightmodifikation nicht ausreicht. Per Vertex: Inside polygon nötig.
    4343        --> Aufwändig
    4444b) einene weiteren "map" layer einbauen der pro Vertex entscheidet ob der Vertex gerendert wird oder nicht.
    45         -> Todo: switchlayer ansehen, evtl ist dass ja schon sowas
    46 c) Alpha in der Textur aktivieren für stellen die Löcher haben sollen und blenden lassen.
    47         -> Todo: wird zFightfing vermieden wenn einer der partner transparent ist? vermutlich nicht.)
     45        -> Todo: Switchlayer ansehen, evtl ist dass ja schon sowas.
     46c) Alpha in der Textur aktivieren für Stellen die Löcher haben sollen und blenden lassen.
     47        -> Todo: Wird zFightfing vermieden wenn einer der Partner transparent ist? vermutlich nicht.)
     48        -> Todo: VPB Texturen liegen komprimiert vor, müssten dekomprimiert werden um Alphawerte zu ändern.
    4849d) Shader nutzen, um im Fragmentshader die transparenten Elemente des Terrains zu verwerfen mittels discard keyword.
    4950        -> todo: Wie kann man Terrain zu allen anderen Elementen unterscheiden?
     51
     52
     53LÖCHER können ggf unnötig sein, wenn man unter einem Modell mit Bodenplatte das Terrain schnell auf einen ausreichendne abstand abfallen lässt, so dass kein zFighting zwischen Terrain und Bodenplatte stattfindet. (Workaround solange keine Löscher genutzt werden können.
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.