Changeset 173
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- Dec 7, 2010, 11:16:25 AM (14 years ago)
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experimental/TerrainTest/imageconversion.txt
r172 r173 1 Theoretischer approach zu Terrain Modifikation. 1 2 2 3 3 4 Vorgehen zum modifizieren von Geländekacheln: 5 a) Implementieren einer eigen TerrainTechnique und Modifikation zur Laufzeit -> Flexibel aber evtl langsam 4 Grundsätzliche Optionen zum Modifizieren von Geländekacheln: 5 a) Implementieren einer eigenen TerrainTechnique und Modifikation zur Laufzeit -> Flexibel aber evtl langsam 6 6 b) Dauerhaftes Patchen der Orginaldatenbank -> Keine Verzögerung, Patching nicht reversibel, unflexibel 7 7 c) Erzeugen von sub-datenbanken mit gepatchen bereichen, Verzweigen auf die … … 11 11 so dass der gesamte Compilevorgang noch im Pagerthread stattfindet. -> Implementierung aufwändig, flexibel, langsam aber keine Framedrops 12 12 13 Vorgehen bei Nutzung einer eigenen GeometryTechnique: 13 14 Vorgehen a): Bei Nutzung einer eigenen GeometryTechnique: 14 15 a) TilesLoadedCallback: Muss bei VPB Datenbanken < 2.9.10 verwendet werden, da hier die DB die geometryTechnique enthält und daher terrain->terrainTechniquePrototype ignoriert. 15 b) CustonGeometryTechniquePrototype: Kann bei VPB Datenbanken >= 2.9.10 verwendet werden, da hier in die DB keine geometryTechnique enthältund daher terrain->terrainTEchniquePrototype verwendet. 16 b) CustonGeometryTechniquePrototype: Kann bei VPB Datenbanken >= 2.9.10 verwendet werden, da hier in die DB keine geometryTechnique enthältund daher terrain->terrainTechniquePrototype verwendet. 17 18 Vorgehen b): Bei dauerhaften Patchen: 19 a) VPb's --patch Funktion nutzen. Die Paches müssen eine höhere Auflösung als das Orginal haben. ESRI .arc Files erzeugen mittels Algorithmus und dann patchen. 20 21 Vorgehen c): Bei Subdatenbanken: TBD 22 Vorgehen d): Bei Pseudo-Loader: TBD 23 24 16 25 17 26 … … 20 29 b) init() überladen und in init die modifikationen durchführen, bevor generateGeometry() aufgerufen wird. 21 30 22 Vorgehen für das ermitteln der korrekten Heightwerte:31 Vorgehen für das Ermitteln der korrekten Heightwerte: 23 32 1. checken ob Tile betroffen ( xmin < x < xmax && ymin < y < ymax ) oder ( latmin < lat < latmax && lonmin < lon < lonmax ) 24 33 2. Wenn Betroffen, je vertex reihe/spalte checken ob sie im bereich liegt … … 26 35 I) Bei Verwendung eines Patch-Bildes: Auslesen des images je spalte, interpolieren der Werte auf Tile-Bereich und Vertexanzahl und addieren/ersetzen der ursprünglichen Werte. 27 36 II) Bei Verwendung einer Mathematischen funktion: Berechnen des Additions-/Zielwertes je vertex und addieren/ersetzen des ursprünglichen Wertes. 28 Eingabewert in Algorithmus: Lat/Lon der 4 Tile-Ecken. Algorithmus kan für lat lon in der Tile linear interpolieren zu den Ecken.37 - Eingabewert in Algorithmus: Lat/Lon der 4 Tile-Ecken. Algorithmus kann für lat lon der Vertices in der Tile linear interpolieren. 29 38 30 39 31 32 33 grundsätzliche Optionen für Löcher: 34 a) generateGeometry umbauen, so dass es keine Oberfläche und keinen Skirt an den Stellen bildet. 35 b) einene weiteren layer einbauen der pro vertex entscheided ob der Vertex gerendert wird oder nicht (todo: switchlayer ansehen, evtl ist dass ja schon sowas) 36 c) alpha in der textur aktuivieren für stellen die Löcher haben sollen und blenden lassen ( todo: wird zFightfing vermieden wenn einer der partner transparent ist?) 40 Grundsätzliche Optionen für Löcher: 41 a) generateGeometry umbauen, so dass es keine Oberfläche und keinen Skirt an spezifizierten Stellen bildet. 42 -> Definition eines shapes notwendig, da beim Ausschneiten ein simples Rechteck wie bei Heightmodifikation nciht ausreicht. Per Vertex: Inside polygon nötig. 43 --> Aufwändig 44 b) einene weiteren "map" layer einbauen der pro Vertex entscheidet ob der Vertex gerendert wird oder nicht. 45 -> Todo: switchlayer ansehen, evtl ist dass ja schon sowas 46 c) Alpha in der Textur aktivieren für stellen die Löcher haben sollen und blenden lassen. 47 -> Todo: wird zFightfing vermieden wenn einer der partner transparent ist? vermutlich nicht.) 48 d) Shader nutzen, um im Fragmentshader die transparenten Elemente des Terrains zu verwerfen mittels discard keyword. 49 -> todo: Wie kann man Terrain zu allen anderen Elementen unterscheiden?
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