source: projectionDesigner/tag/ProjectionDesigner_1.1.5/projdesigner/src/screen/ScreenDome.cpp @ 2

Last change on this file since 2 was 2, checked in by Torben Dannhauer, 10 years ago
File size: 7.0 KB
Line 
1#include "screen/ScreenDome.h"
2
3using namespace projection;
4using namespace gmtl;
5
6/**
7 * Constructor.
8 *
9 * @param pScreen Screen data.
10 */
11ScreenDome::ScreenDome(Screen* pScreen) : ScreenShape(pScreen)
12{
13    m_radius = 1.0;
14    m_elevResolution = 16;
15    m_azimResolution = 16;
16    m_subdiv = 4;
17    m_bFullDome = false;
18}
19
20/**
21 * Destructor.
22 */
23ScreenDome::~ScreenDome()
24{
25}
26
27/**
28 * Set radius of the dome screen.
29 *
30 * @param radius Radius of the dome screen.
31 */
32void ScreenDome::setRadius(double radius)
33{
34    if (m_radius != radius)
35    {
36            m_radius = radius;
37            notifyRedraw();
38    }
39}
40
41/**
42 * Set elevation resolution of the dome screen.
43 *
44 * @param resolution Elevation resolution of the dome screen.
45 */
46void ScreenDome::setElevResolution(unsigned int resolution)
47{
48        m_elevResolution = resolution;
49        notifyRedraw();
50}
51
52/**
53 * Set azimuth resolution of the dome screen.
54 *
55 * @param resolution Azimuth resolution of the dome screen.
56 */
57void ScreenDome::setAzimResolution(unsigned int resolution)
58{
59        m_azimResolution = resolution;
60        notifyRedraw();
61}
62
63/**
64 * Retrieve azimuth resolution of the dome screen.
65 *
66 * @return Azimuth resolution of the dome screen.
67 */
68void ScreenDome::setSubdivision(unsigned int subdiv)
69{
70        m_subdiv = subdiv;
71        notifyRedraw();
72}
73
74/**
75 * Select full dome or half dome.
76 *
77 * @param bFullDome True to select a full dome, False to select a half dome.
78 */
79void ScreenDome::setFullDome(bool bFullDome)
80{
81    m_bFullDome = bFullDome;
82        notifyRedraw();
83}
84
85/**
86 * Retrieve bounding box of the screen shape.
87 *
88 * @param min One corner of the screen shape.
89 * @param max Another corner of the screen shape.
90 */
91void ScreenDome::getBoundingBox(gmtl::Vec3f& min, gmtl::Vec3f& max)
92{
93        min.set(-m_radius, -m_radius, 0.0);
94        max.set(m_radius, m_radius, m_radius);
95}
96
97/**
98 * Restore the screen shape from XML data.
99 *
100 * @param element Parent XML element of the screen shape data.
101 */
102bool ScreenDome::initFromDOMElement(const QDomElement& element)
103{
104    // don't notify redrawing by each restoring step
105        if (!element.isNull())
106        {
107                m_radius = element.attribute("radius").toFloat();
108                m_elevResolution = element.attribute("elevResolution").toInt();
109                m_azimResolution = element.attribute("azimResolution").toInt();
110                m_subdiv = element.attribute("subdivision").toInt();
111                m_bFullDome= element.attribute("fullDome")=="true";
112        // if change
113        notifyRedraw();
114        }
115
116        return true;    // todo: secure this function and return false on any critical error
117}
118
119/**
120 * Store the current screen shape as XML data.
121 *
122 * @param name XML node name of the data.
123 * @param doc XML document to store the data.
124 * @return Current screen shape data as XML data.
125 */
126QDomElement ScreenDome::domElement(const QString& name, QDomDocument& doc) const
127{
128        QDomElement de = doc.createElement(name);
129        de.setAttribute("name", getName());
130        de.setAttribute("radius", m_radius);
131        de.setAttribute("elevResolution", m_elevResolution);
132        de.setAttribute("azimResolution", m_azimResolution);
133        de.setAttribute("subdivision", m_subdiv);
134    de.setAttribute("fullDome", m_bFullDome?"true":"false");
135
136        return de;
137}
138
139/**
140 * Draw the shape model in inherited class.
141 *
142 * @param bFrame True to draw a wire frame mesh. False to draw as a polygon model.
143 */
144void ScreenDome::drawShape(bool bFrame)
145{
146    if (!bFrame)
147    {
148        // draw as a polygon model
149        double azimDelta = Math::PI / m_azimResolution / m_subdiv;
150            double elevDelta = Math::PI / 2.0 / m_elevResolution / m_subdiv;
151        if (m_bFullDome) azimDelta *= 2.0;
152        for (unsigned int elevCount=0; elevCount<m_elevResolution*m_subdiv; ++elevCount)
153            {
154                    glBegin(GL_QUAD_STRIP);
155            for (unsigned int azimCount=0; azimCount<=m_azimResolution*m_subdiv; ++azimCount)
156                    {
157                            double nx, ny, nz;
158                            nx = cos(-azimDelta*azimCount) * cos(elevDelta*elevCount);
159                            ny = sin(elevDelta*elevCount);
160                            nz = sin(-azimDelta*azimCount) * cos(elevDelta*elevCount);
161                            glNormal3d(-nx, -ny, -nz);
162                            glVertex3d(m_radius * nx, m_radius * ny, m_radius * nz);
163                            nx = cos(-azimDelta*azimCount) * cos(elevDelta*(elevCount+1));
164                            ny = sin(elevDelta*(elevCount+1));
165                            nz = sin(-azimDelta*azimCount) * cos(elevDelta*(elevCount+1));
166                            glNormal3d(-nx, -ny, -nz);
167                            glVertex3d(m_radius * nx, m_radius * ny, m_radius * nz);
168                    }
169                    glEnd();
170        }
171    }
172    else
173    {
174        // draw as a wire frame model
175
176        double azimDelta = Math::PI / m_azimResolution / m_subdiv;
177            double elevDelta = Math::PI / 2.0 / m_elevResolution / m_subdiv;
178        if (m_bFullDome) azimDelta *= 2.0;
179        for (unsigned int elevCount=0; elevCount<m_elevResolution; ++elevCount)
180            {
181            for (unsigned int azimCount=0; azimCount<m_azimResolution; ++azimCount)
182                    {
183                int subElevCount, subAzimCount;
184                glBegin(GL_POLYGON);
185                for (subElevCount=0; subElevCount<m_subdiv; ++subElevCount) {
186                    double nx, ny, nz;
187                                nx = cos(-azimDelta*azimCount*m_subdiv) * cos(elevDelta*(elevCount*m_subdiv+subElevCount));
188                                ny = sin(elevDelta*(elevCount*m_subdiv+subElevCount));
189                                nz = sin(-azimDelta*azimCount*m_subdiv) * cos(elevDelta*(elevCount*m_subdiv+subElevCount));
190                                glNormal3d(-nx, -ny, -nz);
191                                glVertex3d(m_radius * nx, m_radius * ny, m_radius * nz);
192                }
193                for (subAzimCount=0; subAzimCount<m_subdiv; ++subAzimCount) {
194                    double nx, ny, nz;
195                                nx = cos(-azimDelta*(azimCount*m_subdiv+subAzimCount)) * cos(elevDelta*(elevCount+1)*m_subdiv);
196                                ny = sin(elevDelta*(elevCount+1)*m_subdiv);
197                                nz = sin(-azimDelta*(azimCount*m_subdiv+subAzimCount)) * cos(elevDelta*(elevCount+1)*m_subdiv);
198                                glNormal3d(-nx, -ny, -nz);
199                                glVertex3d(m_radius * nx, m_radius * ny, m_radius * nz);
200                }
201                for (subElevCount=0; subElevCount<m_subdiv; ++subElevCount) {
202                    double nx, ny, nz;
203                                nx = cos(-azimDelta*(azimCount+1)*m_subdiv) * cos(elevDelta*((elevCount+1)*m_subdiv-subElevCount));
204                                ny = sin(elevDelta*((elevCount+1)*m_subdiv-subElevCount));
205                                nz = sin(-azimDelta*(azimCount+1)*m_subdiv) * cos(elevDelta*((elevCount+1)*m_subdiv-subElevCount));
206                                glNormal3d(-nx, -ny, -nz);
207                                glVertex3d(m_radius * nx, m_radius * ny, m_radius * nz);
208                }
209                for (subAzimCount=0; subAzimCount<m_subdiv; ++subAzimCount) {
210                    double nx, ny, nz;
211                                nx = cos(-azimDelta*((azimCount+1)*m_subdiv-subAzimCount)) * cos(elevDelta*elevCount*m_subdiv);
212                                ny = sin(elevDelta*elevCount*m_subdiv);
213                                nz = sin(-azimDelta*((azimCount+1)*m_subdiv-subAzimCount)) * cos(elevDelta*elevCount*m_subdiv);
214                                glNormal3d(-nx, -ny, -nz);
215                                glVertex3d(m_radius * nx, m_radius * ny, m_radius * nz);
216                }
217                glEnd();
218                    }
219        }
220    }
221}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.