source: projectionDesigner/tag/ProjectionDesigner_1.1.5/projdesigner/src/screen/ScreenBox.cpp @ 2

Last change on this file since 2 was 2, checked in by Torben Dannhauer, 10 years ago
File size: 7.4 KB
Line 
1#include "screen/ScreenBox.h"
2
3using namespace projection;
4
5/**
6 * Constructor.
7 *
8 * @param pScreen Screen data.
9 */
10ScreenBox::ScreenBox(Screen* pScreen) : ScreenShape(pScreen)
11{
12    m_width = 2.0;
13    m_height = 2.0;
14    m_depth = 2.0;
15    m_horResolution = 4;
16    m_vertResolution = 4;
17    m_depthResolution = 4;
18}
19
20/**
21 * Destructor.
22 */
23ScreenBox::~ScreenBox()
24{
25}
26
27/**
28 * Set width of the box screen.
29 *
30 * @param width Width of the box screen.
31 */
32void ScreenBox::setWidth(double width)
33{
34    if (m_width != width)
35    {
36        m_width = width;
37            notifyRedraw();
38    }
39}
40
41/**
42 * Set height of the box screen.
43 *
44 * @param height Height of the box screen.
45 */
46void ScreenBox::setHeight(double height)
47{
48    if (m_height != height)
49    {
50        m_height = height;
51            notifyRedraw();
52    }
53}
54
55/**
56 * Set depth of the box screen.
57 *
58 * @param depth Depth of the box screen.
59 */
60void ScreenBox::setDepth(double depth)
61{
62    if (m_depth != depth)
63    {
64        m_depth = depth;
65            notifyRedraw();
66    }
67}
68
69/**
70 * Set horizontal resolution of the box screen.
71 *
72 * @param resolution Horizontal resolution of the box screen.
73 */
74void ScreenBox::setHorResolution(unsigned int resolution)
75{
76    m_horResolution = resolution;
77        notifyRedraw();
78}
79
80/**
81 * Set vertical resolution of the box screen.
82 *
83 * @param resolution Vertical resolution of the box screen.
84 */
85void ScreenBox::setVertResolution(unsigned int resolution)
86{
87    m_vertResolution = resolution;
88        notifyRedraw();
89}
90
91/**
92 * Set depth resolution of the box screen.
93 *
94 * @param resolution Depth resolution of the box screen.
95 */
96void ScreenBox::setDepthResolution(unsigned int resolution)
97{
98    m_depthResolution = resolution;
99        notifyRedraw();
100}
101
102/**
103 * Retrieve bounding box of the screen shape.
104 *
105 * @param min One corner of the screen shape.
106 * @param max Another corner of the screen shape.
107 */
108void ScreenBox::getBoundingBox(gmtl::Vec3f& min, gmtl::Vec3f& max)
109{
110        min.set((float)-m_width/2.0f, (float)-m_depth/2.0f, (float)-m_height/2.0f);
111        max.set((float)m_width/2.0f, (float)m_depth/2.0f, (float)m_height/2.0f);
112}
113
114/**
115 * Restore the screen shape from XML data.
116 *
117 * @param element Parent XML element of the screen shape data.
118 */
119bool ScreenBox::initFromDOMElement(const QDomElement& element)
120{
121    // don't notify redrawing by each restoring step
122        if (!element.isNull())
123        {
124                m_width = element.attribute("width").toFloat();
125                m_height = element.attribute("height").toFloat();
126                m_depth = element.attribute("depth").toFloat();
127                m_horResolution = element.attribute("horResolution").toInt();
128                m_vertResolution = element.attribute("vertResolution").toInt();
129                m_depthResolution = element.attribute("depthResolution").toInt();
130        // if change
131        notifyRedraw();
132        }
133
134        return true;    // todo: secure this function and return false on any critical error
135}
136
137/**
138 * Store the current screen shape as XML data.
139 *
140 * @param name XML node name of the data.
141 * @param doc XML document to store the data.
142 * @return Current screen shape data as XML data.
143 */
144QDomElement ScreenBox::domElement(const QString& name, QDomDocument& doc) const
145{
146        QDomElement de = doc.createElement(name);
147        de.setAttribute("name", getName());
148        de.setAttribute("width", m_width);
149        de.setAttribute("height", m_height);
150        de.setAttribute("depth", m_depth);
151        de.setAttribute("horResolution", m_horResolution);
152        de.setAttribute("vertResolution", m_vertResolution);
153        de.setAttribute("depthResolution", m_depthResolution);
154
155        return de;
156}
157
158/**
159 * Draw the shape model in inherited class.
160 *
161 * @param bFrame True to draw a wire frame mesh. False to draw as a polygon model.
162 */
163void ScreenBox::drawShape(bool)
164{
165        glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
166        glEnable(GL_CULL_FACE);
167
168        double horDelta = m_width / m_horResolution;
169    double vertDelta = m_height / m_vertResolution;
170    double depthDelta = m_depth / m_depthResolution;
171        unsigned int horCount;
172        unsigned int vertCount;
173        unsigned int depthCount;
174
175    for (vertCount=0; vertCount<m_vertResolution; ++vertCount)
176    {
177        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
178        for (horCount=0; horCount<=m_horResolution; ++horCount)
179        {
180            glNormal3d(0, 1, 0);
181            glVertex3d(-m_width/2.0 + horDelta*horCount,
182                                           -m_depth/2.0,
183                       -m_height/2.0 + vertDelta*vertCount);
184            glNormal3d(0, 1, 0);
185            glVertex3d(-m_width/2.0 + horDelta*(horCount),
186                                           -m_depth/2.0,
187                       -m_height/2.0 + vertDelta*(vertCount+1));
188        }
189        glEnd();
190    }
191    for (vertCount=0; vertCount<m_vertResolution; ++vertCount)
192    {
193        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
194        for (horCount=0; horCount<=m_horResolution; ++horCount)
195        {
196            glNormal3d(0, -1, 0);
197            glVertex3d(m_width/2.0 - horDelta*horCount,
198                                           m_depth/2.0,
199                       -m_height/2.0 + vertDelta*vertCount);
200            glNormal3d(0, -1, 0);
201            glVertex3d(m_width/2.0 - horDelta*(horCount),
202                                           m_depth/2.0,
203                       -m_height/2.0 + vertDelta*(vertCount+1));
204        }
205        glEnd();
206    }
207    for (vertCount=0; vertCount<m_vertResolution; ++vertCount)
208    {
209        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
210        for (depthCount=0; depthCount<=m_depthResolution; ++depthCount)
211        {
212            glNormal3d(1, 0, 0);
213            glVertex3d(-m_width/2.0,
214                                           m_depth/2.0 - depthDelta*depthCount,
215                       -m_height/2.0 + vertDelta*vertCount);
216            glNormal3d(1, 0, 0);
217            glVertex3d(-m_width/2.0,
218                                           m_depth/2.0 - depthDelta*(depthCount),
219                       -m_height/2.0 + vertDelta*(vertCount+1));
220        }
221        glEnd();
222    }
223    for (vertCount=0; vertCount<m_vertResolution; ++vertCount)
224    {
225        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
226        for (depthCount=0; depthCount<=m_depthResolution; ++depthCount)
227        {
228            glNormal3d(-1, 0, 0);
229            glVertex3d(m_width/2.0,
230                                           -m_depth/2.0 + depthDelta*depthCount,
231                       -m_height/2.0 + vertDelta*vertCount);
232            glNormal3d(-1, 0, 0);
233            glVertex3d(m_width/2.0,
234                                           -m_depth/2.0 + depthDelta*(depthCount),
235                       -m_height/2.0 + vertDelta*(vertCount+1));
236        }
237        glEnd();
238    }
239    for (depthCount=0; depthCount<m_depthResolution; ++depthCount)
240    {
241        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
242        for (horCount=0; horCount<=m_horResolution; ++horCount)
243        {
244            glNormal3d(0, 0, 1);
245            glVertex3d(m_width/2.0 - horDelta*horCount,
246                                           -m_depth/2.0 + depthDelta*depthCount,
247                       -m_height/2.0);
248            glNormal3d(0, 0, 1);
249            glVertex3d(m_width/2.0 - horDelta*horCount,
250                                           -m_depth/2.0 + depthDelta*(depthCount+1),
251                       -m_height/2.0);
252        }
253        glEnd();
254    }
255    for (depthCount=0; depthCount<m_depthResolution; ++depthCount)
256    {
257        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
258        for (horCount=0; horCount<=m_horResolution; ++horCount)
259        {
260            glNormal3d(0, 0, -1);
261            glVertex3d(-m_width/2.0 + horDelta*horCount,
262                                           -m_depth/2.0 + depthDelta*depthCount,
263                       m_height/2.0);
264            glNormal3d(0, 0, -1);
265            glVertex3d(-m_width/2.0 + horDelta*horCount,
266                                           -m_depth/2.0 + depthDelta*(depthCount+1),
267                       m_height/2.0);
268        }
269        glEnd();
270    }
271
272        glPopAttrib();
273}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.